NUEVAS REALIDADES

Del 17 de marzo al 19 de junio de 2016
NUEVAS REALIDADES

«La cuestión ya no es estar conectado o desconectado, sino cómo aprender a convivir y crear armonía con el entorno y las creaciones de la tecnología digital e internet para nuestra nueva generación de habitantes». Mark Dorf, 2013.

El proyecto Nuevas Realidades es una exploración continua de cómo internet y los avances tecnológicos han transformado nuestra percepción del mundo, abriendo nuevas oportunidades para la expresión artística y creativa. La exposición presenta los trabajos de 12 artistas y diseñadores contemporáneos a través de tres áreas temáticas.

En la primera área El Ser Humano Expandido, se explora el giro fundamental que ha sufrido la identidad humana. Aunque seamos ávidos usuarios en la construcción de personas “incorpóreas” virtuales, alter egos o avatars, es fundamental la reflexión crítica a través del trabajo artístico para poder profundizar en la repercusión que estas nuevas prácticas están teniendo en la sociedad. Artistas como LaTurbo Avedon y Karolina Sobecka plantean cuestiones importantes sobre la construcción-deconstruccción de nuestra identidad y la dicotomía entre lo físico y lo virtual.

Otro aspecto importante de la nueva realidad que vivimos es la computadora. Aquella máquina que una vez fue creada por el ser humano, ahora es capaz de actuar como agente independiente, planteando cuestiones existenciales. En el área temática El Ser Humano Creó a la Máquina. Y La Máquina Créo… se presentan entidades semi-autónomas como el robot gEOF de Jan de Coster, que tomará el rol humano de fotógrafo de la exposición.

Las fronteras de la presencia, el espacio y la forma también están sufriendo grandes alteraciones. En Brave New Worlds se examina cómo la representación digital del espacio natural no funciona necesariamente como una reflexión de lo físico. Y en el plano virtual, artistas como Lawrence Lek construyen espacios simulados, fascinantes nuevos mundos donde nuestra comprensión de la presencia y la ubicación está distorsionada. Sin embargo puede que aquellos que crezcan con esta nueva realidad no estén confusos sobre ella, ya que precisamente puede ser parte de su realidad propia.

El teórico Marshall McLuhan defendió que los artistas siempre van por delante de la tecnología, ofreciéndonos pistas para comprender el impacto que dichas tecnologías tendrán más tarde. Nuestro objetivo a través de este viaje por el arte y la creatividad contemporáneos es proporcionar nuevas perspectivas sobre la realidad en la que vivimos y anticipar el futuro al que estamos abocados. Un futuro en el que podemos decidir qué papel adoptar con el fin de dejar un lugar armonioso para las próximas generaciones.
Alpha-vills

Alpha-ville

Alpha-ville es un estudio creativo y agencia de comisariado cultural con sede en Londres que trabaja a la vanguardia del arte, la tecnología y la cultura digital. Fundada en 2009, Alpha-ville está dirigida por las directoras creativas Estela Oliva y Carmen Salas. Su trabajo se enfoca en la creación y producción de exposiciones, conferencias, eventos y proyectos digitales a nivel nacional e internacional.

El equipo de Alpha-ville cuenta con mas de una década de experiencia en el sector creativo, cultural y digital, y además de trabajar con una variedad de clientes, también se dedica a crear y producir sus propios proyectos, en particular: el Festival de Arte Digital y Cultura Alpha-ville, IOTORAMA.io, Exchange Creative Conference y las series de conciertos Alpha-ville Live.

Algunos de sus clientes anteriores incluyen: Mobile World Capital Barcelona, Telit, Google, Microsoft, Rambert Dance Company (London), Goethe Institut (London), British Film Institute (London), London Design Festival, Victoria & Albert Museum (London) and more.

http://alpha-ville.co.uk/
twitter.com/alphavillefest
https://vimeo.com/alphavillefest

Obras en exposición

  • It’s you (2012)

    Karolina Sobecka (EE. UU.)

    It’s You es una obra de arte interactivo que explora los mecanismos del comportamiento en público y la línea entre las acciones reales y las que se construyen socialmente. La instalación usa cámara de seguimiento de movimiento para darle a la gente que camina a través del espacio la posibilidad de interactuar con personajes proyectados en 3D, e incluso convertirse en el principal intérprete de la pieza. En It’s You, Sobecka se centra en el comportamiento y a la participación en el espacio público.

  • All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012)

    Karolina Sobecka (EE. UU.)

    All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures se presenta como una instalación con un espejo para una persona única que explora aspectos de la inteligencia social como la imitación, el aprendizaje, el contagio emocional, el comportamiento y la comunicación.

  • Club Rothko

    LaTurbo Avedon (Internet)

    Club Rothko es un club experimental que nació en el año 2012 como un espacio virtual alternativo a Second Life. A través de su continua investigación, la artista explora el comportamiento en línea de las masas, la identidad digital, la estética, asi como intervenciones en las redes sociales.

  • New Sculpt: Pop Star y Esper (2013)

    LaTurbo Avedon (Internet)

    New Sculpt es un conjunto de trabajos que consta de imágenes extraídas en 2D que a continuación se introducen en el espacio 3D como mapas esculpidos. El proceso seguido en New Sculpt ha sido manipular y desestructurar imágenes y fotografías, reapropiadas o enviadas a través de las redes sociales.


  • Arcs 21 (2009)

    LIA (Austria)

    Arcs 21 fue originalmente un proyecto de software art en internet en el que la interacción con los elementos altera la imagen de forma infinita e inacabable.


  • Microsonic Landscapes (2012)

    Realität (México)

    Microsonic Landscapes es una exploración algorítmica de álbumes musicales en la cual lo oculto se transforma en algo visible, a través del software y la impresión 3D


  • Rise of Robots (2015)

    Jan de Coster (Bélgica)

    El proyecto Rise of Robots toma la forma de un relato corto narrado por Ron, un pequeño robot abandonado en la playa, que habla con su amigo humano imaginario.


  • gEOF, (2015-16)

    Jan de Coster (Bélgica)

    gEOF es un robot ensamblado con piezas encontradas, piezas impresas en 3D y cortadas por láser que explora los horizontes la interacción humano-robot. Equipado con una cámara GoPro, gEOF elimina la responsabilidad y la presión social que supone hacer fotos en público. Para esta exposición, gEOF ha sido programado para tomar el papel de un fotógrafo, y tirar fotos en el espacio, cuando encuentra algo o alguien interesante, o cuando alguien se acerca a él.


  • Unreal Estate (2015)

    LAWRENCE LEK (Reino Unido)

    Unreal Estate es una simulación especulativa en primera persona que representa la Royal Academy of Arts de Londres como si se hubiese sido vendida como mansión privada a un oligarca anónimo.


  • _PATH: Untitled 26, Untitled 23 (2013)

    Mark Dorf (EE. UU.)

    _PATH es una importante colección de trabajos que exploran cómo la tecnología afecta a la percepción del mundo, y lo hace a través de la fotografía digital, el collage, el modelado 3D y la tecnología de escaneo 3D primitiva.


  • Axiom & Simulation: Plate 8, Plate 19 (2011)

    Mark Dorf (EE. UU.)

    Axiom & Simulation es una serie de trabajos que examinan la forma en que los humanos cuantifican y exploran el entorno mediante la comparación de realismo artístico, científico y digital. A través de la cartografía arbitraria y la representación gráfica de los datos visuales, Dorf ofrece una metáfora conmovedora sobre el control que se impone sobre el mundo físico.


  • Natures (2009)

    Quayola (Reino Unido)

    En su serie Natures, Quayola combina metraje de plantas en primer plano, iluminado de forma dramática y grabado sobre fondo negro, con material generado por computadora que explora la ambigüedad del realismo dentro del mundo digital.


  • PolyFauna (2014)

    Universal Everything, Thom Yorke (Radiohead), Nigel Godrich & Stanley Donwood (Reino Unido)

    PolyFauna es un entorno envolvente audiovisual y atmosférico diseñado en forma de aplicación para dispositivos móviles.


  • Monument Valley (2014)

    Ustwo (Reino Unido)

    Monument Valley es el galardonado juego de rompecabezas de arquitectura para dispositivos móviles que cuenta la historia de Ida, una princesa silenciosa guiada a través de una tierra de monumentos misteriosos en búsqueda del perdón.


  • Energy Flow (2012)

    FIELD (Reino Unido)

    Energy Flow es una experiencia cinematográfica no linear para tabletas iOS y Android que explora la complejidad de cómo se conectan las cosas hoy en nuestras vidas: el frágil equilibrio de las tensiones entre lo físico, lo político y lo cultural. La aplicación entrelaza diez historias animadas en una experiencia interactiva y audiovisual que es diferente y única cada vez que se reproduce. El mecanismo detrás de Energy Flow es una herramienta de narración algorítmica a medida, que organiza una librería de contenidos de vídeo y audio para crear historias siempre nuevas.


  • Sadly by Your Side (2013)

    Fabrica (Italia)

    Sadly By Your Side es el álbum de debut de Davide Cairo, un libro y una aplicación sinestésica con una herramienta de procesamiento y remezclas donde cada canción puede transformarse infinitamente dependiendo de las imágenes que se enfoquen con la cámara del teléfono

Espacio Fundación Telefónica
C/ Fuencarral, 3, Madrid
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Del 17 de marzo al 19 de junio de 2016
NUEVAS REALIDADES

«La cuestión ya no es estar conectado o desconectado, sino cómo aprender a convivir y crear armonía con el entorno y las creaciones de la tecnología digital e internet para nuestra nueva generación de habitantes». Mark Dorf, 2013.

El proyecto Nuevas Realidades es una exploración continua de cómo internet y los avances tecnológicos han transformado nuestra percepción del mundo, abriendo nuevas oportunidades para la expresión artística y creativa. La exposición presenta los trabajos de 12 artistas y diseñadores contemporáneos a través de tres áreas temáticas.

En la primera área El Ser Humano Expandido, se explora el giro fundamental que ha sufrido la identidad humana. Aunque seamos ávidos usuarios en la construcción de personas “incorpóreas” virtuales, alter egos o avatars, es fundamental la reflexión crítica a través del trabajo artístico para poder profundizar en la repercusión que estas nuevas prácticas están teniendo en la sociedad. Artistas como LaTurbo Avedon y Karolina Sobecka plantean cuestiones importantes sobre la construcción-deconstruccción de nuestra identidad y la dicotomía entre lo físico y lo virtual.

Otro aspecto importante de la nueva realidad que vivimos es la computadora. Aquella máquina que una vez fue creada por el ser humano, ahora es capaz de actuar como agente independiente, planteando cuestiones existenciales. En el área temática El Ser Humano Creó a la Máquina. Y La Máquina Créo… se presentan entidades semi-autónomas como el robot gEOF de Jan de Coster, que tomará el rol humano de fotógrafo de la exposición.

Las fronteras de la presencia, el espacio y la forma también están sufriendo grandes alteraciones. En Brave New Worlds se examina cómo la representación digital del espacio natural no funciona necesariamente como una reflexión de lo físico. Y en el plano virtual, artistas como Lawrence Lek construyen espacios simulados, fascinantes nuevos mundos donde nuestra comprensión de la presencia y la ubicación está distorsionada. Sin embargo puede que aquellos que crezcan con esta nueva realidad no estén confusos sobre ella, ya que precisamente puede ser parte de su realidad propia.

El teórico Marshall McLuhan defendió que los artistas siempre van por delante de la tecnología, ofreciéndonos pistas para comprender el impacto que dichas tecnologías tendrán más tarde. Nuestro objetivo a través de este viaje por el arte y la creatividad contemporáneos es proporcionar nuevas perspectivas sobre la realidad en la que vivimos y anticipar el futuro al que estamos abocados. Un futuro en el que podemos decidir qué papel adoptar con el fin de dejar un lugar armonioso para las próximas generaciones.
Alpha-vills

Alpha-ville

Alpha-ville es un estudio creativo y agencia de comisariado cultural con sede en Londres que trabaja a la vanguardia del arte, la tecnología y la cultura digital. Fundada en 2009, Alpha-ville está dirigida por las directoras creativas Estela Oliva y Carmen Salas. Su trabajo se enfoca en la creación y producción de exposiciones, conferencias, eventos y proyectos digitales a nivel nacional e internacional.

El equipo de Alpha-ville cuenta con mas de una década de experiencia en el sector creativo, cultural y digital, y además de trabajar con una variedad de clientes, también se dedica a crear y producir sus propios proyectos, en particular: el Festival de Arte Digital y Cultura Alpha-ville, IOTORAMA.io, Exchange Creative Conference y las series de conciertos Alpha-ville Live.

Algunos de sus clientes anteriores incluyen: Mobile World Capital Barcelona, Telit, Google, Microsoft, Rambert Dance Company (London), Goethe Institut (London), British Film Institute (London), London Design Festival, Victoria & Albert Museum (London) and more.

http://alpha-ville.co.uk/
twitter.com/alphavillefest
https://vimeo.com/alphavillefest

Obras en exposición

  • It’s you (2012)

    Karolina Sobecka (EE. UU.)

    It’s You es una obra de arte interactivo que explora los mecanismos del comportamiento en público y la línea entre las acciones reales y las que se construyen socialmente. La instalación usa cámara de seguimiento de movimiento para darle a la gente que camina a través del espacio la posibilidad de interactuar con personajes proyectados en 3D, e incluso convertirse en el principal intérprete de la pieza. En It’s You, Sobecka se centra en el comportamiento y a la participación en el espacio público.

  • All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012)

    Karolina Sobecka (EE. UU.)

    All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures se presenta como una instalación con un espejo para una persona única que explora aspectos de la inteligencia social como la imitación, el aprendizaje, el contagio emocional, el comportamiento y la comunicación.

  • Club Rothko

    LaTurbo Avedon (Internet)

    Club Rothko es un club experimental que nació en el año 2012 como un espacio virtual alternativo a Second Life. A través de su continua investigación, la artista explora el comportamiento en línea de las masas, la identidad digital, la estética, asi como intervenciones en las redes sociales.

  • New Sculpt: Pop Star y Esper (2013)

    LaTurbo Avedon (Internet)

    New Sculpt es un conjunto de trabajos que consta de imágenes extraídas en 2D que a continuación se introducen en el espacio 3D como mapas esculpidos. El proceso seguido en New Sculpt ha sido manipular y desestructurar imágenes y fotografías, reapropiadas o enviadas a través de las redes sociales.


  • Arcs 21 (2009)

    LIA (Austria)

    Arcs 21 fue originalmente un proyecto de software art en internet en el que la interacción con los elementos altera la imagen de forma infinita e inacabable.


  • Microsonic Landscapes (2012)

    Realität (México)

    Microsonic Landscapes es una exploración algorítmica de álbumes musicales en la cual lo oculto se transforma en algo visible, a través del software y la impresión 3D


  • Rise of Robots (2015)

    Jan de Coster (Bélgica)

    El proyecto Rise of Robots toma la forma de un relato corto narrado por Ron, un pequeño robot abandonado en la playa, que habla con su amigo humano imaginario.


  • gEOF, (2015-16)

    Jan de Coster (Bélgica)

    gEOF es un robot ensamblado con piezas encontradas, piezas impresas en 3D y cortadas por láser que explora los horizontes la interacción humano-robot. Equipado con una cámara GoPro, gEOF elimina la responsabilidad y la presión social que supone hacer fotos en público. Para esta exposición, gEOF ha sido programado para tomar el papel de un fotógrafo, y tirar fotos en el espacio, cuando encuentra algo o alguien interesante, o cuando alguien se acerca a él.


  • Unreal Estate (2015)

    LAWRENCE LEK (Reino Unido)

    Unreal Estate es una simulación especulativa en primera persona que representa la Royal Academy of Arts de Londres como si se hubiese sido vendida como mansión privada a un oligarca anónimo.


  • _PATH: Untitled 26, Untitled 23 (2013)

    Mark Dorf (EE. UU.)

    _PATH es una importante colección de trabajos que exploran cómo la tecnología afecta a la percepción del mundo, y lo hace a través de la fotografía digital, el collage, el modelado 3D y la tecnología de escaneo 3D primitiva.


  • Axiom & Simulation: Plate 8, Plate 19 (2011)

    Mark Dorf (EE. UU.)

    Axiom & Simulation es una serie de trabajos que examinan la forma en que los humanos cuantifican y exploran el entorno mediante la comparación de realismo artístico, científico y digital. A través de la cartografía arbitraria y la representación gráfica de los datos visuales, Dorf ofrece una metáfora conmovedora sobre el control que se impone sobre el mundo físico.


  • Natures (2009)

    Quayola (Reino Unido)

    En su serie Natures, Quayola combina metraje de plantas en primer plano, iluminado de forma dramática y grabado sobre fondo negro, con material generado por computadora que explora la ambigüedad del realismo dentro del mundo digital.


  • PolyFauna (2014)

    Universal Everything, Thom Yorke (Radiohead), Nigel Godrich & Stanley Donwood (Reino Unido)

    PolyFauna es un entorno envolvente audiovisual y atmosférico diseñado en forma de aplicación para dispositivos móviles.


  • Monument Valley (2014)

    Ustwo (Reino Unido)

    Monument Valley es el galardonado juego de rompecabezas de arquitectura para dispositivos móviles que cuenta la historia de Ida, una princesa silenciosa guiada a través de una tierra de monumentos misteriosos en búsqueda del perdón.


  • Energy Flow (2012)

    FIELD (Reino Unido)

    Energy Flow es una experiencia cinematográfica no linear para tabletas iOS y Android que explora la complejidad de cómo se conectan las cosas hoy en nuestras vidas: el frágil equilibrio de las tensiones entre lo físico, lo político y lo cultural. La aplicación entrelaza diez historias animadas en una experiencia interactiva y audiovisual que es diferente y única cada vez que se reproduce. El mecanismo detrás de Energy Flow es una herramienta de narración algorítmica a medida, que organiza una librería de contenidos de vídeo y audio para crear historias siempre nuevas.


  • Sadly by Your Side (2013)

    Fabrica (Italia)

    Sadly By Your Side es el álbum de debut de Davide Cairo, un libro y una aplicación sinestésica con una herramienta de procesamiento y remezclas donde cada canción puede transformarse infinitamente dependiendo de las imágenes que se enfoquen con la cámara del teléfono

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